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开发者可变
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开发者可变
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heyjoypaul
Do³±czy³: 27 Kwi 2024
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开发者可变
有时,有一个功能被认为好得令人难以置信。就可变速率着色(VR)而言,它是货真价实的!VR功能可以在不影响游戏视觉质量的情况下带来巨大的性能和功耗优势。着色是计算屏幕上每个像素的最终颜色的过程。这个过程是通过片段着色器完成的。着色器是可编程图形管道中的强大工具,因为它们允许游戏开发人员通过执行自定义代码来充分利用U的马力。也许最重要的着色器类型之一是片段着色器又名像素着色器,它在U光栅化几何图形并使用纹理、法线、数学运算等输入后执行,以生成给定的最终颜色像素。随着对高保真度和基于物理的图形的需求不断增加,片段着色器的复杂性和规模多年来不断增长,并承担了U渲染游戏场景的大部分繁重工作。VR将片段着色器提升到一个全新的水平。简而言之,VR允许片段着色器一次为一个或多个像素着色其中片段可以代表一个像素或一组像素。您可以将VR视为解决抗锯齿技术所解决的逆问题。抗锯齿技术寻求更频繁地对每个像素进行采样,试图通过平滑具有高变化的内容来避免锯齿和锯齿状边缘。但是,如果要渲染的表面没有高颜色变化,或者在后续通道中会变得模糊例如,使用运动模糊,则可以在的基础上执行着色操作即,每个像素进行一次着色操作效率低下。VR允许开发人员指定着色率,其中仅对片段执行一次着色器计算,并将结果操。
作应用于指定的像素组配置。如果使用得当,这应该不会导致视觉质量下降,同时显着减轻U渲染帧的工作,从而节省电量并提高性能。随着多种高显示速率移动设备的商用,例如由我们的r移动平台及其嵌入式QurU提供支持的设备,减少了对所有渲染表面的每
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个像素进行着色的需要。下面来自我们的可变速率着色演示的屏幕截图图显示了如何在高度详细的区域上使用较高速率即每像素着色,而如何在低速率即包含像素组的着色片段上进行着色。较低细节区域。图–显示应将着色应用于详细对象的场景,而应将较低比率的像素片段着色应用于低细节区域。可变速率着色如何工作?当U将对象渲染并光栅化到表面时,它以每像素一次采样的速率进行操作假设不使用多重采样,尽管这一概念也可以应用于多重采样。通过图形扩展,开发人员可以将给定表面的着色率修改为比像素更粗糙,如图所示。图显示片段着色器如何一次处理不同数量的像素范围从单个像素到最多(x)像素的课程级别的概念图。我们通过的Q__r扩展和Vuk的VK_KR_fr__r扩展公开了适用于移动设备的VR。扩展包括许多用于控。
制不同片段大小的枚举例如,__R_X_X_Q、__R_X_X_Q等。您可以在u中的新rU代码示例框架上查看该扩展的使用演示。Vuk的VK_KR_fr__r采用Vkx结构,开发人员在其中指定所需片段大小的宽度和高度。请注意,r移动平台上对VK_KR_fr__r的支持即将推出。修改遮光率的有效方法这些扩展可以提高大量片段绑定绘制调用的性能,例如颜色差异较小的表面。不需要每像素着色精度的表面区域。这些可以是通过运动模糊缩小尺寸并且存在显着速度场变化的颜色目标。如果使用景深,焦点之外的区域将会变得模糊。诸如运动体积渲染之类的效果,其中场景的一部分以全着色率处理,一部分可以以降低的着色率处理。请注意,如果使用不当,降低着色率可能会影响渲染对象的视觉质量。在性能和功耗紧密结合的移动设备上,使用更均匀的着色率还可以提高功耗并降低游戏的热量分布,最终增加用户的游戏时间。
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venusella
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